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Power C++

파워 C++
  • 저자천인국
  • 발행일2010-01-11
  • 정가27,000원
  • 페이지770 페이지
  • ISBN 978-89-92649-36-0
  • 일반자료 소스파일 (Source File)
    정오표
  • 책소개
  • 저자소개
  • 목차
  • 출판사 서평
책의 특징
· 적절한 그림을 통하여 중요한 개념들을 빠르게 학습할 수 있게 하였다.
· 객체 지향의 개념과 원리를 문답식으로 자세하고 쉽게 설명하였다.
· 충분한 예제를 제공하였다.
· 다양한 연습 문제 및 실습 문제를 제공하였다.
· 각 섹션마다 중간 점검 문제를 제공하여 학습의 정도를 평가하게 하였다.
· 표준 템플릿 라이브러리인 STL을 비교적 자세하게 소개하였다.

책의 구성
· 총 3부 19장으로 구성된다.
· 1부 C++ 프로그래밍 기초 : 변수나 수식, 제어문, 배열, 포인터, 문자열과 같은 주제들을 다룬다.
· 2부 객체지향 프로그래밍 : 객체, 클래스, 생성자, 소멸자, 상속, 다형성, 프렌드, 연산자 중복 정의와 같은 객체 지향 개념을 다룬다.
· 3부 고급 프로그래밍 기법 : 파일 입출력, 예외 처리, 템플릿을 이용한 일반화 프로그래밍, STL 컨테이너와 STL 알고리즘을 다룬다.

천인국


서울대학교 전자공학과 공학사(1983)
한국과학기술원 전기및전자공학과 공학석사(1985)
한국과학기술원 전기및전자공학과 공학박사(1993)
삼성전자 종합연구소 주임 연구원(1985~1988)
순천향대학교 컴퓨터 학부 교수(1993~현재)
캐나다 UBC 방문 교수(2005)

Part 01. C++프로그래밍 기초

Chapter 01. C++ 소개

1. 프로그램이란 무엇인가?
2. 프로그래밍 언어
3. C++ 소개
4. 프로그래밍 기법의 발전
5. 프로그램 작성 과정
6. 비주얼 C++를 이용한 개발 과정
7. 예제 프로그램의 설명
EXERCISE
LAB

Chapter 02. 자료형과 연산
1. 변수와 상수
2. 변수의 이름짓기
3. 변수 선언
4. 정수형
5. 문자형
6. 부동 소수점형
7. 수식과 연산자의 개념
8. 산술 연산자
9. 관계 연산자
10. 논리 연산자
11. 조건 연산자
12. 연산자의 우선순위와 결합 규칙
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB

Chapter 03. 선택과 반복
1. if 문
2. switch 문
3. while 문
4. for 문
5. break와 continue 문
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB

Chapter 04. 함수
1. 함수란?
2. 함수 정의
3. 함수 호출과 반환
4. 함수 원형
5. 함수의 매개 변수와 중복 함수
6. 변수의 범위
7. 생존 시간
8. 연결
9. 재귀
10. 라이브러리 함수
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB

Chapter 05. 배열과 구조체
1. 배열
2. 배열의 응용
3. 배열과 함수
4. 다차원 배열
5. 정렬
6. 탐색
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB

Chapter 06. 포인터와 문자열
1. 포인터란?
2. 포인터 연산
3. 포인터와 배열
4. 동적 할당 메모리
5. 참조에 의한 호출(포인터 이용)
6. C-문자열
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB

Chapter 07. 향상된 C 언어
1. 변수와 자료형의 변경
2. 레퍼런스
3. 함수의 변형
4. 동적 할당 메모리의 변경
5. 이름 공간
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB


Part 02. 객체지향 프로그래밍

Chapter 08. 객체 지향 소개

1. 객체 지향이란?
2. 객체
3. 메시지
4. 클래스
5. 절차 지향과 객체 지향
6. 객체 지향 프로그래밍의 개념들
7. string 객체의 생성과 사용
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB

Chapter 09. 클래스의 기초
1. 클래스의 정의
2. 클래스 멤버의 접근
3. 접근 제어
4. 멤버 변수
5. 멤버 함수
6. UML
7. 구조체
8. 예제
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB

Chapter 10. 생성자와 소멸자
1. 생성자와 소멸자란?
2. 생성자
3. 소멸자
4. 초기화 리스트
5. 복사 생성자
6. 디폴트 멤버 함수
7. 예제
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB

Chapter 11. 클래스의 활용
1. 객체의 동적 생성
2. this 포인터
3. const 수식자
4. 객체와 연산자
5. 객체와 함수
6. 정적 멤버
7. 객체들의 배열
8. 클래스와 클래스 간의 관계
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB

Chapter 12. 프렌드와 연산자 중복
1. 프랜드 함수
2. 연산자 중복
3. 타입 변환
4. 예제
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB

Chapter 13. 상속
1. 상속의 개요
2. 접근 제어 지정자
3. 상속과 생성자/소멸자
4. 멤버의 재정의
5. 부모 클래스를 상속받는 3가지 방법
6. 다중 상속
7. 상속의 예제
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB

Chapter 14. 다형성
1. 다형성이란?
2. 가상 함수
3. 순수 가상 함수
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB


Part 03. 고급 프로그래밍 기법

Chapter 15. 입출력과 파일 처리
1. 파일 입출력
2. 텍스트 파일과 이진 파일
3. 순차 파일과 랜덤 파일
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB

Chapter 16. 예외 처리
1. 예외 처리란?
2. 예외 처리기
3. 예외 전달
4. 다중 catch 문장
5. 자신의 예외 클래스를 작성하는 방법
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB

Chapter 17. 템플릿
1. 함수 템플릿
2. 클래스 템플릿
3. 스택 예제
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB

Chapter 18. STL 컨테이너
1. 표준 템플릿 라이브러리(STL)
2. STL의 소개
3. 벡터
4. 컨테이너의 공통 멤버 함수
5. 데크
6. 리스트
7. 집합
8. 맵
9. 컨테이너 어댑터(container adapter)
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB

Chapter 19. STL 알고리즘
1. STL 알고리즘의 소개
2. 반복자
3. 탐색 알고리즘
4. 비교 알고리즘
5. 초기화 알고리즘
6. 수치 알고리즘
7. 함수 객체
EXERCISE
PROGRAMMING
LAB